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ファイナルファンタジー8 メインキャラクター・一部召喚獣 1 0 11 10000 21 20000 31 30000 41 40000 51 50000 60 60000 70 70000 80 80000 90 90000 2 1000 12 11000 22 21000 32 31000 42 41000 52 51000 62 61000 72 71000 82 81000 92 91000 3 2000 13 12000 23 22000 33 32000 43 42000 53 52000 63 62000 73 72000 83 82000 93 92000 4 3000 14 13000 24 23000 34 33000 44 43000 54 53000 64 63000 74 73000 84 83000 94 93000 5 4000 15 14000 25 24000 35 34000 45 44000 55 54000 65 64000 75 74000 85 84000 95 94000 6 5000 16 15000 26 25000 36 35000 46 45000 56 55000 66 65000 76 75000 86 85000 96 95000 7 6000 17 16000 27 26000 37 36000 47 46000 57 56000 67 66000 77 76000 87 86000 96 96000 8 7000 18 17000 28 27000 38 37000 48 47000 58 57000 68 67000 78 77000 88 87000 98 97000 9 8000 19 18000 29 28000 39 38000 49 48000 59 58000 69 68000 79 78000 89 88000 99 98000 10 9000 20 19000 30 29000 40 39000 50 49000 60 59000 70 69000 80 79000 90 89000 100 99000
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3D 立体 マウス パッド ファイナルファンタジー ティファ 3D 立体 マウス パッド ファイナルファンタジー ティファ 【カテゴリ】ワンピース マウスパッド 【商品状態】 新品未使用 【サイズ】:(約)260.5*210.5*32(mm)) 【材質】:シリコン PU(非常に柔らかいです) 商品番号 PN000296 販売価格 3600 メール注文方法: 商品名称、商品番号、購入数量、お名前、ご住所、電話番号、メールアドレス などを明記の上 sales@animeshopjapan.com へ送信してください。
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DISSIDIA FINAL FANTASY UNIVERSAL TUNING(ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング)の攻略 DISSIDIA FINAL FANTASY UNIVERSAL TUNING(ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング)の攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 スクウェア・エニックス 公式HP PSP ¥ 5,040 2009年11月1日 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 その他 ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング」 について 北米と欧州で発売を予定している「ディシディアファイナルファンタジー」では、国内で発売されたオリジナル版に数多くの新規要素、変更要素を追加しています。日本のファンの皆様にもこのチューンナップバージョンをお楽しみいただくために、「ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング」として発売することが決定いたしました。 100か所以上に及ぶキャラクター性能の調整 タイムアタック要素をもつ「アーケードモード」の追加 オリジナル版のセーブデータ引き継ぎ 英語ボイスで描かれる物語(日本語字幕) ※一部日本語ボイス対応予定 戻る
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2010-09-14 11 46 22 (Tue) 「プレイオンライン/ファイナルファンタジーXI」オールインワンパック2006(「プレイオンライン/ファイナルファンタジーイレブン」オールインワンパック2006) 発売日 2006/04/20 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックス ジャンル1 MMORPG ジャンル2 - 価格 ¥8,190 オフラインプレイ - システムリンク - xboxLive MMO ローカライズ - その他 - マイクロソフトサイトより シリーズ初の完全オンライン対応ソフト、「ファイナルファンタジーXI」。冒険の舞台となるのは美しい世界「ヴァナ・ディール」。そこはまさに、ネットに広がる第 2 の現実世界です。世界中からアクセスする様々な人々との出会いや、彼等と共に楽しむ冒険は、これまでに得たことのない深い感動と興奮を与えてくれることでしょう。「ヴァナ・ディール」の歴史の一端を担うのは主人公としてファイナルファンタジーXI の世界に生まれたもう一人のあなたです。 そしていよいよ、その冒険の扉が Xbox 360™ に開かれます。さぁ、美しき幻想世界「ヴァナ・ディール」に飛び出しましょう。
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『ファイナルファンタジー8?』はたにツク22~32で実況プレイされた『RPGツクール SUPER DANTE』の作品。作者はプロふじた、提供者はザベル1。 概要 ストーリーたにツク22(第一章開始~やまうち編 シルク戦) たにツク23(やまうち編 マクダレイン戦) たにツク24(ふじた編 よしい戦) たにツク25(ふじた編 つかい魔戦~かじボーン編 かじボーン戦) たにツク26(第二章開始) たにツク27~28(いしまる戦) たにツク29~30(第三章開始~ひりゅう解放) たにツク31~32(最終決戦) 登場人物 用語 外部リンク 関連項目 概要 未知の力を秘める12個の「聖せき」と、己が野望のために聖せきを集めようとする悪人たち、そしてその野望に巻き込まれていく堕落した英雄やまうちの戦いを描いた作品。主人公であるやまうちが英雄だったのは既に過去の話とされており、逆にやまうちに倒された悪役は正しき道を生きようとするが、早い話、序盤で悪人の一人に殺害される。 ストーリーは最後まで作り上げられており、構成は第一章「えらばれしもの」、第二章「うらぎられしもの」、第三章「ほろびしもの」の三章立て。それぞれの章の名前はその内容を体現し、聖せきを持つ資格を認められた英雄であったはずのやまうちは、英雄としての堕落をきっかけに、聖せきによって滅びの道を運命付けられる。ただし、容量不足により後半のストーリー展開がかなりの駆け足になっている。 文章の特徴として様々な単語が二重鉤括弧で強調されている。シリアスなストーリーに反して敵キャラ名は多くがギャグに走っており、例としてマミーは「ママースパゲティ」、キメラは「ライオンキング」(ライオンは3つの顔のうち中央のみ)など。回復アイテムとして「ごごのこうちゃ」が採用されている。一方、ストーリーにかかわる固有名詞は多くが『ワイルドアームズ』から取られている。 ストーリー たにツク22(第一章開始~やまうち編 シルク戦) 始まると「第一章『えらばれしもの』」とタイトルコール。続いてシナリオ選択画面へ。主人公の名前はやまうちで、選択肢として並んでいるキャラクターは『ファイムルえいゆうき がいでん』で言うところのジークロンとアルーザとマッスルオーガの3人。中央のアルーザに話しかけるとやまうち編が始まる。 そこはやまうち城。玉座にやまうちが座っており、「ははははははははは 『かね』だ!『さけ』だ!『めいよ』だ!『えいゆう』はええのう!」と早々に主役らしからぬ台詞を放つ。そんなやまうちに対し、側近のマクダレインは彼の評判が落ちつつあるということを伝え、このままではやまうち城も国に返さなければならなくなるという。すると突如現れたシルクがやまうちに襲い掛かる。やまうちは「キメラのつばさ」で逃げ出すが、マクダレインまでもが彼を城から逃すまいと追ってくる。そこでやまうちは囚われのくれないを牢から出して仲間にする。やまうちが元から持っているしろの聖せきに加え、くれないからはあかの聖せきを手に入れる。 城の中を進んでいくとシルクの声が聞こえ、「『聖せき』をわたせば『いのち』だけはたすけてやるそうです」となぜか伝聞調。聖せきに多くの力が隠されていることを知っているやまうちは申し出を断りシルクを倒すが、シルクは『しんにゅうしゃげきたいそうち』なる自爆装置を作動させ、あと3分で城が爆発するというアナウンスが響く。さらに行く手を阻むマクダレインは、評判の落ちたやまうちに代わる英雄になることが目的だと告げるが、対してやまうちは「『えいゆう』はやめようとおもっている!しかし!おまえを『えいゆう』にはならさない!」と反抗。マクダレインはテレポートで逃走し、やまうちは残り10秒のところで城から脱出する。 たにツク23(やまうち編 マクダレイン戦) やまうちとくれないは「こっかとし『オヴァンレイ』」の城下町「エーデルバイド」に到着。机に向かう人に話しかけると「はなしかけるな!」と怒られ、机を背にしている謎の人々の一人に話しかけると「きぇー!」と襲い掛かられ殺される(若島津トラップ)。若島津に話しかけずに進むと「城に行きたければピアノを弾け」と言われ、弾いてみるとオヴァンレイの城壁に辿り着く代わりに1G減ってしまう。 さらに、オヴァンレイに入ろうとすると結界に阻まれる。そこに現れたマクダレインはいつの間にか聖せきを手に入れており、その力で「ベリアル」に姿を変える。彼の目的は英雄になることではなく、聖せきを12個集めて「神」になることだった。しかし、その野望も半ばにしてマクダレインはやまうちの前に敗れ、やまうちは「ぎんの聖せき」を手に入れる。 たにツク24(ふじた編 よしい戦) 「みどりの聖せき」の持ち主を地下室に追い詰めるふじた。「おれをころすのか?ざんねんだがおれは…」と言いかける聖せきの持ち主。しかし台詞も半ばにしてふじたの攻撃に「ぐばぁ…」と倒れ、ふじたは聖せきを手に入れ、テレポートの魔法でライナスシティーの近辺に移動する。 ライナスシティーに到着したふじたはそんちょうのへやを訪れる。大きな部屋の中央で玉座に座るそんちょうはすでにふじたの悪行を耳にしており、かつてかじボーン城で倒れていたふじたを救って住処を与えた自身の過去を話して聞かせる。そして浮浪者の身分でありながら英雄が持つべき聖せきを強奪したふじたに対し、聖せきを置いて街を出るように迫る。早速外に謎の「おとこ」が現れ、聖せきの持ち主を寄越さなければ街を破壊すると脅迫するが、ふじたは脅迫に従わず、聖せきを持ったままテレポートで街を去る。取り残されたそんちょうは街が破壊される現実が受け入れられず、高笑いを上げながらライナスシティーごと消し飛ばされる。 その後「ベリーケイブ」に行くとよしいという男がふじたの前に現れ、「『かんぶめいれい』によりおまえを『はかい』してやる!」と言い放つ。しかし「破壊」という言い回しから勘付いたふじたに「きさまが街を『はかい』したな?」と切り返され、「なんでわかってん?」と動揺するよしい。ふじたは聖せきの力について力づくで聞き出そうとするが、よしいは聖せきの力によって『ばけもの』・アルスレートに変身して抵抗。戦いの末、よしいは「なんでおれがまけるねん…」と言い残して倒れ、ふじたはあおの聖せきを手に入れる。 たにツク25(ふじた編 つかい魔戦~かじボーン編 かじボーン戦) ワープゾーンに辿り着いたふじた。左下と右上の二つのワープポイントのうち、右上のワープポイントに乗るとあおの聖せきが輝き出すが、そこで「ワープをキャンセルさせてもらった」との声。突如現れた何者かに対し「キャンセルだと?」とふじたが問うと、そのままその人物はふじたへ歩み寄り、ふじたは真正面からあおの聖せきを盗まれる。聖せきを盗んだ人物は「かえしてほしければ『なんせい』にある『塔』にこい」と告げ、歩いて立ち去るが、ふじたはなぜか黙って立ち尽くすのみ。 そして言われた通りに「ケイジングタワー」に到着。どこからともなく聞こえる声に「ようこそ!『ケイジングタワー』へ」と歓迎され、「こいつにかてたらかえしてあげよう!」と「つかい魔」を差し向けられる。つかい魔を倒すと聖せきはあっさりと戻り、しかも謎の声の主は「ついでにきみの『なかま』になってあげよう!」と申し出るが、選択肢で「いいえ」を選ぶとそこでやり取りはぱったり途絶える(*1)。そして声の主が何者かは結局分からないままワープゾーンへ。「『聖せき』のちから・・・・・ 『えいゆう』のしるし ばけものに『へんしん』 ワープの『しよう』」「まだかくされた『ちから』があるはずだ」「かくされた『ちから』がわかったとき『ゆめ』をじつげんさせる」という語りが入り、シナリオ選択画面から残りの「かじボーン編」へ。 律儀な挨拶とともに「セレン教会」に現れたかじボーンは、「教祖」のカノンに対して「人のために役立つ人間」になりたいという望みを話す。カノンはかじボーンが英雄やまうちに倒された悪人であると知っており、そんなものを教会に置くことはできないと拒むが、そこに現れた「教皇」フューネルはかじボーンの望み通りにすると言って彼を南の塔へと出向かせる。カノンはかじボーンを受け入れることが教会の掟破りだと訴えるが、フューネルは自身が「教祖」カノンより上の身分である「教皇」であることを示して訴えを退ける。 そうして南の「サンクチュアリ」にやってきたかじボーン。窓を見るとそこに映し出されたかじボーン(ゾンビの姿)と戦闘になり、倒すとフューネルの言った通り正義に目覚める(FF4のセシルが暗黒騎士からパラディンになるシーンほぼそのまま)。 たにツク26(第二章開始) こうしてかじボーンはフューネルに救われたが、セレン教会に戻るとそこにはカノンに襲われているフューネルの姿があった。「『きょうこう』がそんなにえらいのか!『きょうそ』だからくちだしするなだと!」「ぐばぁ!」結局フューネルは殺されてしまい、しかも驚くべきことに、かじボーンまでもがカノンに殺されてしまう。「きいろの聖せき」を手に入れたカノンはかじボーンから主役の座を奪い、世界を闇で覆い尽くすという野望を抱きながらワープゾーンへ。第一章は終わり、第二章「うらぎられしもの」が始まる。 「ゲートジェネレイター」によしいが現れ、ふじたに聖せきを奪われたことをいしまるに告げる。「生きる」ためにはふじたとやまうちを「殺す」しかないといういしまる。場面が変わると、いつの間にかやまうちとふじたは合流しており、さらにルシフェル、くれない、カノンの3人の中から「2り」を仲間に加えて「えいゆうかん」へ。壁を見ると英雄の肖像画が飾られているが、その中のやまうちの肖像画がなんと爆発。管理人が駆け付けて弁償を迫ってくるが、断ると「きぇ!」と襲い掛かられる。鎧に身を包んだ管理人は、なんと「くずりゅうせん」でパーティ全体に1,000のダメージを与え、窮地に追い込んでくる。 たにツク27~28(いしまる戦) やまうちたちは「ヴォルカノントラップ」に到着。その名の通り罠が張り巡らされており、所々の床の上を通るとダメージを受ける。敵も手強くなり、かじボーンやよしいまでもがザコキャラクターとして登場し行く手を阻む。 ようやくダンジョンを抜けると、そこは墓場。するとカノンが4つの墓を前に話し出す。「そこにある『はか』はだれのものだとおいますか?」その墓のうち2つはカノンが殺害したかじボーンとフューネルのものだった。「死ね!『ゴミ』どもが!」そして残りの墓にやまうちたちを葬るため、カノンは聖せきのちからで「ゼルテュークス」に変身して襲い掛かってくる。 やがてカノンが倒されると、やまうちたちは何者かの力によって光とともにゲートジェネレイターへ強制ワープさせられる。そこに待ち受けるいしまるは、かつてやまうちとともにかじボーンに立ち向かった仲間だったが、今や裏切り者。「きぇ!」の掛け声とともによしいが再び襲い掛かり、次に「とぅ!」の掛け声とともにいしまるが襲い掛かる。しかし、いしまるの姿はただのラット(野ネズミ)。そして、さらに進むとまたよしいといしまるがいる。「しさしぶりだな!」とよしい。いしまるは生きるためには仲間殺しも厭わないと、再び二人で襲い掛かる。だが、結果的に敗北したいしまるたちは「やはり…かつことはできなかった…」と呟き、それきりやまうちたちはワープの音ともにフィールドへ投げ出される。 たにツク29~30(第三章開始~ひりゅう解放) 「こだいのとうぎじょう」で5人の戦士を相手に勝ち抜くと「きんのメダル」を入手。どういう因果か、この戦いを通じて「ふういんされし神でん」の入り口が開き、やまうちたちは「聖いき」に足を踏み入れる。しかし、そこで今度はふじたが聖せきを手に入れようとやまうちを裏切り、そこに「幹部命令」でふじたの手伝いに現れたアルハザードも加わる。アルハザードは「ゼファー」に変身して襲い掛かるが、「人の姿を変えてまで強くなる必要はない」というふじたは変身せずに戦いを挑んでくる。そして戦いの末、勝利したやまうちはふじたに裏切りの理由を問うが、ふじたは何も答えずに失せ、やまうちは「黒の聖せき」を手に入れる。物語は第三章「ほろびしもの」へ。 封印されし神殿には11のワープポイントがあり、中央のものに乗ると「聖せきがひとつとなった」と表示される。ここで「聖せき」を入手。さらに別のワープに乗ると、白い聖せきが光り、「やまうちソード」を入手。さらにほかの一つに乗ると入手していないはずの「ちゃいろの聖せき」が光り、「エクスカリバー」を入手。同様にあかの聖せきから「X0」(*2)を入手する。そして「みなと町ティムニー」で1,000Gの船に乗り、「かいていしんでん デ・レ・メタリカ」へ。「ガーディアン」を倒すと道は「ひりゅうのす」へと続き(*3)、空の移動手段として「ひりゅう」を解放(*4)、やまうちはオヴァンレイへ最終決戦に赴くと宣言する。 たにツク31~32(最終決戦) エーデルバイドに戻り、序盤でやまうちたちを瞬殺した若島津こと「一流剣士」に戦いを挑んでみると、簡単に倒せてしまう。そして弾くと1G減るピアノで再びオヴァンレイへ。「『しんにゅうしゃ』はけします!」と襲い掛かってくるジャスティーンを倒すときんいろの聖せきを入手。その先では3人分の最強装備も入手。ザコ敵としてふじたやカノンが現れる中を進み、オードリュークを倒すとむらさきの聖せきを入手。 「王の間」に辿り着くと、唐突に「ついにきましたね!」と登場する謎の人物フィーストファ。対するやまうちは「お前のせいで『仲間』たちは死んでいった…死ねー!!!!!」と叫んで戦闘へ。しかし、フィーストファは「『聖せき』を12こ『どうじ』につかいました…」と言い、やまうちが大半を集めたはずの聖せきを当然のように使ってしまう。実は聖せきは近くにあれば他人の物でも使えたのだ。そして「『神』だ!…わたしは『神』になったのだ!はははははははは…」と狂喜するフィーストファは、変身して再びやまうちを襲う。しかし、表示されたその名は「神?」という疑問形。やがてやまうちに負けると、「やはり『にんげん』は『神』になれないのか…」と言って倒れ、だいだいいろの聖せき、ももいろの聖せきをやまうちに明け渡す。 かと思いきや、今度は「わがなは『シルバーザダーク』」という声。それは聖せきに封じ込められていた存在で、倒されれば聖せきは力を失い、世界は救われるのだという。死闘の末にシルバーザダークは倒されるが、やまうちは戦いを通じて何もかもを失い、絶望しながらエンディングへ。エディット画面を見ると残りの容量はたったの5で、新しい文章を入れることすらままならない状態になっていたとわかる。 登場人物 やまうち - 主人公。いしまるたちとともにかじボーンを倒し、聖せきを持つ英雄に。しかしそれからは英雄の地位を利用して豪遊。評判を落とし、味方たちから聖せきを目当てに続々と裏切られる。英雄をやめようと考えている一方、それぞれの野望のために聖せきを利用しようとする人々の戦いに巻き込まれていく。特殊技能は「やまうちのいかり」、「やまうちアタック」など。 ふじた - 第一章の主人公の一人。かじボーンの城で倒れていたところをライナスシティーの村長に救われた浮浪者。しかし聖せきを入手するために数々の悪行を働き、未知なる聖せきの力に夢を託そうとする。 かじボーン - 第一章の主人公の一人。かつて英雄やまうちに倒された悪人だったと語られるが、本編では正しき心に目覚め、人の役に立とうと志してセレン教会に入る。しかし、セレン教会の教皇フューネルに救われたはよいものの、志も半ばにしてカノンによってフューネルとともに殺される。その後は第二章のダンジョン「ヴォルカノントラップ」でザコ敵として登場。 くれない - やまうちの城に囚われていた謎の人物。解放される代わりにやまうちに味方する。素性は不明であるにもかかわらずやまうちに仲間として尽くし、第二章ではくれないの代わりにカノンをパーティに加えていても、カノンが裏切った際には何も言わずにやまうちに加勢してくれる。なぜかあかの聖せきを持っていた。 ルシフェル - 第一章ふじた編にて、ふじたから青の聖せきを真正面から奪い取ってケイジングタワーへ誘い、使い魔を差し向けたかと思いきや何の説明もなく仲間になろうとする。断っても第二章では既に仲間になっている。 いしまる - かつてやまうちとともにかじボーンを倒した人物。しかし、「生きる」ためには他に方法がないと言ってやまうちを殺そうとする。 用語 ライナスシティー - ふじた編にて、フィールド上で北への通り道を塞ぐ形で作られている街。隣に「このさきにいきたければこの街によるべし」という押しつけがましい文言の立て札がある。武器屋では「じゅう」と「剣」だけを売っている。剣を買って装備しようとすると「そうびできない!?」になる。 金のなる木 - ライナスシティーの南にある。話しかけるたびに「おかねをあげよう!」と言って1Gをくれる。何度でも貰える。理論上は無限。 アイテムショップ - ふじた編で消し飛ばされたライナスシティーの先にある店では、店なのに防御+200の「ふく」がタダで拾える。店員はベッドで横になったまま接客してくる。 外部リンク 【SFC】他人の作ったRPGツクールをやってみた 22【実況】 - ニコニコ動画 用語集22~32 - 「他人の作ったRPGツクールをやってみた」まとめ - アットウィキ ファイナルファンタジー8?とは (ファイナルファンタジーエイトハテナとは) 単語記事 - ニコニコ大百科 関連項目 他人の作ったRPGツクールをやってみた ミミズク編 - 前の作品。 あなたは - 次の作品。
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2009/07/18 SFCファイナルファンタジー5r 安価条件 クリア 実況時間32時間31分 寝落ち確定で未クリア 安価人さん生存 その後、フリーダムスレにて計50時間実況しクリア。 この日3本目、再々安価で来たのがこのゲーム ファイナルファンタジー5の改造版でした。 誰かが短かったからって再安価すると鬼畜安価くる とか言ってましたが、 ここまできついのがくるとは思わなかったですorz このゲームがどんなのかは知らなかったのですが、 ノーマル版5はクリアはしてなかったですがプレイしたことはあったので 何とかなるだろうと思ってました。 しかし、普通にプレイしてたらかなりきつかったです。 通常敵は出てくる敵が変化したりしてましたし、 ボスは他のFFシリーズのボスが出てきたり強化されていたりと 最初のボスから苦戦しっぱなしでした。 毎回ボス戦の旅になども全滅し、倒すのに1時間以上かかったりして 結局第1世界クリアだけで16時間30分かかってしまいました。 この後第2世界でもかなり苦労しました。 ビックブリッジのギルガメッシュがストーカーみたいに4人になっていたり、通常版でも強かったアトモスがさらに強くなってたりと苦戦の連続です。 其の上、ムーアの大森林では封印を守る者の代わりに第1世界で苦戦させられたFF4の四天王が4人同時に襲ってきて、 さすがにここはlvアップやアビリティ稼ぎ、アイテム稼ぎなどしないと無理かと思いました。 何度も戦い続けて少しずつ倒し方がわかってきて、 最後には何とか倒すことに成功しましたが、正直運が無ければ無理でした。 いよいよ第2世界のラスト、エクスデス城に向かったのですが、 このとき第2世界突入から14時間30分位かかっており、 すでに23時だったのでご飯休憩をとることにしました。 しかし、これが間違いでした。 ご飯食べ終わってもう23時30分だったので椅子に座ってコントローラー持って再開しようとしたのですが、 ヘッドフォンを付け忘れていたので椅子に座ったまま床に手を伸ばしてヘッドフォンを取ろうとして…… 次気づいたときは、床に横たわっていました。 どうも床に手を伸ばしたときに頭が揺れたことで意識が飛んで、 それでそのまま椅子から落ちて寝てしまってたみたいです。 再々安価だったとはいえ、時間にすれば34時間で寝落ちです。 1日目の深夜帯でいつもと違って眠気が全然飛んでくれなかったので ちょっとやばいとは思っていて、それでいつも使わない椅子出して 眠気があまりこない体勢でプレイしたりしてたのですが まさか、頭がゆれて意識が飛ぶことになるとは思いませんでした。 安価人さん、視聴者さん、鏡さん、長時間付き合ってくれたのに途中で落ちてしまい、本当にごめんなさい。 おま指では寝落ちしてしまいましたが、クリアまではなんとか実況していきたいので現在フリーダムで実況することにしております。 起きたあと、7 22~15:57まで続きをプレイしていました。 第2世界最後のエクスデスはかなり強かったです。 魔法攻撃は吸収か無効化だったのでこちらの攻撃ははりせんぼんの1000ダメージでかなり長期戦となりました。 しかもエクスデスを追い詰めると本気を出してきて、攻撃を防げないと前回復してても即全滅 耐え切っても、2回攻撃してきて毎回防げないと2人ほど死んじゃうような状態でさすがに無理でした。 なのでイージスの盾を盗んで4つにして、それを使って攻撃を防ぐことにしました。 イージスの盾が想像以上に大活躍してくれたおかげでエクスデスは撃破できました。 第3世界では、ピラミッドクリアして石版1枚GET&レナを再び仲間にするところまで現在やっております。 次の配信は7/25土曜日朝10時よりフリーダムで配信予定となっております。 安価人さん、フリーダムでも続きを見てくださって本当にありがとうございます。 土曜日までに少しはジョブ稼ぎしといたほうがいいかなぁと思案中。 7/23 22 40~23 50 倍速AP稼ぎ 4人ともに、シーフと青魔導師ジョブマスターしました 7/24 22 00~23 10 再びAP稼ぎ マジすか!? 忍者 レナ 狩人 クルル 赤魔導師 ファリス 侍 をそれぞれマスター 7/31 22 00~24 00 今週も少しAP稼ぎ マジすか!? ナイト、狩人、魔法剣士、パラディン レナ 忍者 時魔導師、魔獣使い、パラディン クルル 魔法剣士、時魔導師、パラディン ファリス 赤魔導師、パラディン をそれぞれマスターしました サボテンダーがAP10あっておいしいです たまに全滅するけど^^; 4回にわたる実況の末、ようやくクリアいたしました。 ラストのほうは火力やHPが足りず、オズマ戦では歌で攻撃力UP、 ラスボスでは調合を使い、それで何とか倒せました。 5はエンディングが何通りかあるみたいで、 今回見たのは全員生存ENDでした。 何とかクリアできたものの、 倒していないボスがまだ何匹か残っているので 残りもいつか倒したいものです。 皆さん、お疲れ様でした。 名前 コメント すべてのコメントを見る てst -- (名無しさん) 2009-07-20 07 05 09
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今日 - 合計 - ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時34分20秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 ファイナルファンタジーVIII ストーリー 概要 世界観・シナリオ ゲームシステム ジャンクションシステム、G.F.および魔法 その他のシステム 賛否両論点 独特なシステム群 最大の賛否両論が寄せられた、シナリオ面 その他の賛否両論点 評価点 問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーVIII(Win版) 概要(Win) Win版での変更点 ファイナルファンタジーVIII 【ふぁいなるふぁんたじーえいと】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 プレイステーションWindows 95/98/Vista/7/8(*1) メディア 【PS】CD-ROM 4枚組【Win】CD-ROM 5枚組 発売・開発元 【PS】スクウェア【Win】エレクトロニック・アーツ・スクウェア 発売日 【PS】1999年2月11日【Win】1999年10月3日 定価 【PS】8,190円【Win】6,800円 プレイ人数 1人 セーブデータ 【PS】1ブロック使用【Win】60ファイル保存可 周辺機器 【PS】ポケットステーション対応 レーティング CERO B(12才以上対象)(*2) 廉価版 【PS】アルティメットヒッツ 2006年7月20日/2,625円 配信 【PS】ゲームアーカイブス 2009年9月24日/1,500円【Win】for PC 2014年5月8日/1,543円【G-cluster】for GC(*3) 2014年8月28日~2019年10月31日/2,000円(*4) 判定 賛否両論 ポイント 異質かつ理解が難しい独特なシステム賛否分かれるシナリオと世界観じっくり考えないとわからない巧妙すぎる設定ビジュアル面全般は前作から大幅に進化「モンスターをたべます」 ファイナルファンタジーシリーズ ストーリー 精鋭傭兵部隊「 SeeD (シード)」を擁する兵士養成学校「バラム・ガーデン」。主人公・スコールは幼少の頃からそこに在籍する青年である。彼は他人を避け、常に一人で生きていこうとする意志を持つ少年であった。そんな彼の人生は、初のSeeD認定試験を境にして大きく動き出す。 晴れてSeeDとなったスコールは、同じ日に合格した同期のSeeD達と共に、大国ガルバディアの占領に反発するレジスタンスの支援任務に駆り出される。時を同じくして、ガルバディア大統領は全世界規模の演説を行い、ガルバディアによる世界統一の意思をほのめかす。その隣には、15年前の「魔女戦争」で世界に恐怖を振りまいた「魔女」の存在があった。 魔女の目的とは、世界の行末は。そしてスコールの夢の中に度々顔を出す謎の男・ラグナとは一体…?レジスタンスの少女リノアと出会い、彼女を護衛することになったスコールは様々な出来事を経験し、次第にそのかたくなな心を変化させていく。 概要 ゲーマーであればその名を知らない者はいないであろうRPGシリーズ『ファイナルファンタジー』の第8作目。プラットフォームをPSに移し、CG・3Dポリゴン化してからの2作目にあたる。 一世を風靡した前作『VII』の影響を受けてか、販売本数はこれまでのシリーズ史上最大を記録し、特定条件下でゲームの進行が不能になるバグの存在がTVニュース等で報道されるほどの凄まじい知名度であった(*5)。 世界観・シナリオ 本作は前作同様の現実的な文明観に近い世界観だが、サイバーパンク・SF色の強かった前作と比べるとより現代的かつ現実的な雰囲気が強い。 魔法や幻獣、「魔女」と「騎士道」などのファンタジックな要素と、「ティーンエイジャーを主役に据えた学園恋愛もの」という現代的な要素に、近未来的なSF要素も絡めた独特の世界設定となっている。 ゲームシステム 本作は他のFFシリーズから見てもかなり異質なシステムを採用している。 本記事で論ずる話題を理解するために必要な、最低限のシステムをここで解説しておく。 ジャンクションシステム、G.F.および魔法 ガーディアンフォース(G.F.)が召喚獣でもあり装備品でもある G.F.とは従来作の「召喚獣」「幻獣」に相当するエネルギー生命体。 シヴァ、イフリートなどお馴染みのキャラも多く、従来作と同様にコマンドとしての召喚魔法の役割も果たす。 しかし今作ではこれらが脱着可能な「装備品」としても扱われ、これが後述するジャンクションシステムの中核を成す。 今作ではG.F.がいなければ戦闘中にアイテムすら使うこともできず、過去作の比にならないほど大きく戦局を左右する非常に重要な存在となっている。 G.F.の入手方法は以下の通り。 戦闘:当該G.F.との直接戦闘に勝利することで入手できる。 ドロー:後述の通り主に魔法を入手するコマンドだが、特定のボスモンスターはG.F.を所持しており、「ドロー」コマンドでそれぞれ1回だけ入手可能。 イベント:戦闘以外でのイベントにより入手する。 魔法が消耗品であり装備品でもある 本作の魔法には個数の概念が存在し、仲間1人につき魔法1種あたり100個までしか所持できず、「まほう」コマンドで使うと残数が減る、味方間での受け渡しもできる、など完全な消耗品扱いとなっている。 そのため本作にMPの概念は存在しない。 なおシナリオ上、主人公や一般の魔物が使う魔法は厳密には「疑似魔法」と呼ばれ、魔女が使う「本来の "魔法"」とは別物である、という設定。疑似魔法の威力は本物の魔法に到底及ばず(*6)、魔女や魔法の立ち位置を表現し世界観を構築する要素ともなっている。 そして魔法は後述のジャンクションシステムにおいて装備品としての役割も担う。 魔法の所持個数は、単に使用回数の制限であるにとどまらず、後述のジャンクションシステムにおいて「装備品」としての効果の強さを意味する数字でもある。 魔法の入手方法は主に以下の2つ。 ドロー:戦闘中にこのアビリティ(コマンド)を実行することで敵が保有する魔法を奪うことができる。世界各地に「ドローポイント」なるエリアが存在し、ここからも一定量を入手することが出来る。 精製:特定の素材アイテムを別のアイテムや魔法に変換する。例えば「回復魔法精製」のアビリティを使えば、テント1つからケアルガ10個が精製できる。本作では敵が頻繁にアイテムを落とし、ショップの物価も高くないため、余ったアイテムをどんどん精製することで楽に魔法を集められる。 ジャンクションシステム 本作のキャラクター育成およびカスタマイズは「ジャンクションシステム」という、従来作の「アビリティ」と「装備」を融合させたような独自のシステムで行う。 その概要を一言で言えば「『G.F.』という強化パネルを各キャラに装備させると、そのパネルを通して「アビリティ」が使用可能になり、そのアビリティを通して『魔法』という強化アクセサリを装備可能となる」というもの。 G.F.は、任意のキャラクターに「ジャンクション(接続)」させることができる。 ジャンクションさせると、そのキャラは装備させたG.F.が持つ「アビリティ」を使用可能となる。 各キャラには複数種のG.F.を制限数なくジャンクション可能だが、複数のキャラが同じG.F.を同時に装備することはできない。 G.F.のアビリティは大きく以下の6種に分かれる。 アビリティ種別 主な効能 一例 コマンドアビリティ 装着中、戦闘時の人間キャラが「たたかう」以外のコマンドを使える 「まほう」「G.F.」「アイテム」「ドロー」「カード」 ジャンクションアビリティ 人間キャラのステータス画面で指定の部位に魔法を装備できるようになる 「力J」「体力J」「属性防御J」「ST攻撃J」 キャラアビリティ 装着中の人間キャラに一人用の補助効果が常時発動する 「力+40%」「オートプロテス」「ぶんどる」「歩くとHP回復」 パーティアビリティ 装着中、パーティ全体に効果が及ぶ 「けいかい」「エンカウントなし」「隠しポイント発見」 メニューアビリティ 非戦闘時のメニュー画面で魔法やアイテムの精製、購入などが実行可能になる 「生命魔法精製」「道具精製」「カード変化」「ショップ呼び出し」 G.F.アビリティ G.F.自身の性能(最大HP、召喚攻撃ダメージなど)を強化する 「召喚魔法+30%」「GFHP+30%」「おうえん」 今作では「たたかう」以外のコマンドを使うにはG.F.の装着が必須である。何のG.F.もジャンクションさせていないキャラクターは「たたかう」およびピンチ時に出ることがある「特殊技」、逃走の3通りしか行動できず、アイテムや魔法の使用すらできない。 その分「アイテムコマンドが特に不要ならつけない」選択も可能など、アビリティの取捨選択の自由度が非常に高いのが特徴。 このシステムは、G.F.を使わない人間が弱く、主人公達が強いという理由を合理的に説明する裏付けともなっている。 更にG.F.のジャンクションによる弊害がシナリオでも描かれるなど、システムと世界観の両者を構築する役割を二者合一で担う、本作の顔と言えるシステムである。 ジャンクションアビリティによる魔法の装備 先述のジャンクションアビリティは「力J」「魔力J」のように「~J」(ジャンクション)という名前を持つアビリティ。 この「ジャンクションアビリティ」を持ったG.F.を装着することで、「そのキャラクターの該当するステータスに手持ちの魔法をジャンクションさせる」ことが可能となり、これによってキャラのステータスを強化できる。 たとえば、「力J」を持つG.F.をジャンクションしたキャラクターは、「力」に手持ちの魔法をジャンクションさせることができる。 同じ魔法なら残個数が多いほど各能力値の上がり方が大きく、たとえばファイアを力にジャンクションさせた場合、10個なら力+1、100個なら力+10の強化効果が得られる。 戦闘中にジャンクションした魔法を使用し個数が減ると、使用個数に比例してジャンクション先ステータスの強化幅は減る。 ステータスにはどの魔法でもジャンクションできるが、各魔法ごとに各ステータスへの向き不向きが設定されている。 一般にそのステータスに関連した魔法であるほど、また上級の魔法(威力が高い、レアであるなど)であるほど、ステータスが上がりやすい。 たとえば「プロテス」は体力の上昇量が高く「シェル」は精神の上昇量が高い、「レイズ」はHPが上がりやすいが「アレイズ」は更に上がりやすい、究極魔法「アルテマ」はどのステータスの上昇量もトップクラスに高いが、命中の数値だけはレア魔法「トリプル」がアルテマの2.5倍という圧倒的な上昇量を見せる、などといった具合。 ステータスと同様に「属性攻撃J」「属性防御J」「ST攻撃J」「ST防御J」などのジャンクションアビリティもある。 それらへジャンクションできる魔法は限られているが、関連する魔法をジャンクションすることで属性攻撃や属性防御、ステータス攻撃やステータス防御が可能となる。 たとえば「属性攻撃J」に「ホーリー」を、「ST攻撃J」に「ブレイク」を同時に付けると「聖属性を持ち、石化の追加効果を与える通常攻撃」が可能になる、といった具合。属性防御やステータス防御についても同様。 その他のシステム 味方のレベルに関する仕様、および味方と敵のレベル連動 レベルアップによる味方の強化も要素としては存在する。 人間キャラのレベルアップに要求される経験値は全レベル一律1000ポイントで固定(*7)されており、過去作と比べてもレベル上昇はかなり早い。 ただし、今作ではジャンクションとアビリティによるステータス補強の方が圧倒的に大きなウエイトを占めている。 一方、今作の大きな特徴として味方のレベルが上がると敵のレベルも上昇する(*8)点がある。 敵は当然レベルアップにより強化されるものの、それに応じてドロップアイテムの品質も大幅に上がるため、キャラ育成の幅が広がる。 また中盤以降は敵のレベルを上げ下げするアビリティも登場するほか、特定のレベルの敵しか出現しないエリアも存在する。 これらの仕様により、ストーリーの進行状況から外れるような制限プレイや育成も柔軟に行いやすくなっている。 またG.F.も戦闘によって経験値を獲得し、レベルアップする。 更にG.F.は戦闘で得られる「アビリティポイント(AP)」を蓄積することで新たなアビリティを習得していく。 APの蓄積先はプレイヤーが任意で決められるので、欲しいアビリティを優先して選べるため育成自由度は高い。 装備 本作には武器以外の装備品(防具、アクセサリ)は存在しない。 武器も、従来作のような買い替え方式ではなく、集めたアイテムを店に持ち込んで手持ちの武器を「改造」していくというシステム。 よって、冒険RPGの王道であった、強い武器と防具を買いそろえるという概念は本作にはなく、防御面は完全にジャンクションシステムに依存する。 特殊技 前々作『VI』における瀕死必殺技、前作『VII』におけるリミットブレイクに代わるシステムとして登場。 キャラにターンが回ってきたとき(*9)、コマンド欄に一定確率でキャラ固有の専用必殺技コマンドが出現し選択可能となる。 残りHP低下や状態異常、味方の戦闘不能などによって高まる「ピンチ度」という隠れステータスが各キャラに存在し、これが高いほどコマンドの出現確率が上がる『VI』に近い仕様があるほか、「ピンチ度」が高いほど各技の効果が高くなる。 また、特殊技コマンドが出現しやすくなる「オーラ」という有利ステータス異常も今作で初登場。 『VII』のリミット技のようなゲージやいわゆるクールタイムなどの発動制限はなく、条件さえ維持できれば特殊技を連続で畳みかけることも可能。 新規技の修得手段はキャラ毎に異なり、主人公スコールなら武器の改造、キスティスの青魔法ならアイテムの使用といった具合。 賛否両論点 独特なシステム群 ここまでの記載からも察せられる通り、本作には従来のJRPGの常識とはかけ離れたシステムが多々盛り込まれており、仕様の理解の難度こそが本作最大のハードルであった。 有名タイトルであることと、攻略本・攻略サイトなしでプレイをする場合にプレイヤーの立ち入った努力が必要となるため、Web上でも様々なサイトで考察がなされており、相応の検索ワードで探してみると肯定的意見、否定的意見共にかなりの数を見ることができる。 ジャンクションシステム 「G.F.をジャンクションして始めて各種アビリティを装着可能になる、それを通して魔法を装備する」というきわめて斬新なシステムは、意欲的である一方で人を選ぶものとなってしまった。 「HP+80%」「力ボーナス(*10)」等の強力なキャラアビリティの取得にも関わる重要な部分であるだけに、ゲーム内で詳しく説明されていない点が惜しまれる。 装備している魔法が減るとステータスが下がる仕様のおかげで、魔法の使用をためらいがちになってしまう。よく使うケアルなどは装備しない、使ったらすぐ精製して補充などの対応が必要になるが、これを「苦痛」ととるか「本作のゲーム性」ととるかで好みが分かれる。 後述の「特殊技」の有用性を理解すると、キャラのHPを常に黄色・赤色に維持し続けることが重要になるため、回復しすぎてしまう高位の回復魔法・回復アイテムでは使い勝手が悪い。そのため、ケアルを消耗品とし上位の回復魔法を装備とするなど使い分けができる。 魔法 本編のバトルにおいて、魔法のコマンドの有用性は限定的である。 大半の魔法はダメージソースとしては貧弱で、魔力最大値の255でガ系魔法(基本三属性の最上位魔法)を使っても弱点無しだと5000ダメージ与えることすら難しいくらいで、過去作に比べても弱いうえ、特殊技の威力や敵のHPがインフレした本作においてはことさら貧相。 ここに更に「装備品」としての役割が重なり、「有用な魔法はジャンクション効果が高いうえ再入手にも手間を要する」という問題から、一部の有用な魔法ですら積極的に消費しづらくなっている。 特に有用な魔法は、攻撃なら補助魔法「トリプル」を併用したうえでの「メテオ」「アルテマ」の連射、回復なら「アレイズ」「ケアルガ」、補助なら「オーラ」「ヘイスト」などがある。しかしここで挙げた魔法はすべて装備品としても非常に優秀なうえ入手に労力や金銭を要するものばかりで、頻用するのは現実的ではない。一方、それ以外の魔法は実用的な効果を持つものは少ない。 実際は魔法の消費に依存しない多彩な攻略手段が用意されており、今作のバトルは魔法をあまり使わなくても問題のない設計となってはいる。 しかし攻略情報なしではその全貌は把握しづらく、初見で魔法を使いづらく窮屈であると感じたプレイヤーも少なくなかった。 また好意的に見れば「魔女以外の使う魔法は『疑似魔法』であり強くない」という設定との整合性が取れた設計だという解釈も可能だが、戦闘におけるコマンドとしての実用価値の希薄さのフォローがないため、せっかく「魔法」が中心にある世界観なのに魔法の使用を消極的にさせる設計に疑問を呈する意見も聞かれた。 ドローと魔法精製 ドローを使って魔法を集める作業が、非常に効率が悪いうえ単調で飽きやすい。 前作までのFFで例えるなら「ぬすむ」が基本システムに入り込んできた、という感覚に近い。敵に殴られながらドローで黙々と魔法をかすめ取るのは非常に作業的であり、プレイ画面としても作業内容としてもエレガントとはいえない。 ドローの効率が魔力のステータス、及び取ろうとする魔法の内部ランクに依存しているのもネックである。序盤は魔力が補強しづらいので、少量ずつしか取れなかったりドローそのものが失敗したりする可能性が高く、バランス維持のための調整として一定の理解はできるが、だるいと感じるプレイヤーを増やす要因となっている。 一方、「魔法精製」を使うと魔法は非常に簡単に入手できるため、知っていれば快適なプレイが可能である一方、精製を活用しすぎると難易度が過度に下落するとする意見もある。 前述の通り本作では敵からのアイテムドロップ率が高く、1回あたりのドロップ数も多めで、その多くは魔法精製に活用可能。 また店売りアイテムにも強力な魔法を精製できる組み合わせが複数ある。 以上より、魔法精製の材料集めは難しくないうえ、1個のアイテムから精製できる魔法の数も10個や20個単位となるものも多い。ごく序盤でガ魔法を100個持つのも苦ではない(*11)し、中盤以降は欲しいアイテムをくれる敵さえ見つけられればホーリーやフレアなどの高位魔法も100個集めることは容易。 つまり端的に言ってしまえば、G.F.や上級魔法などの精製できない(非常に難しい)ものでもなければ、ドローという行為自体の必要性がなくなってくる。その時点で精製できない魔法を必要数だけドローで集める程度で実は問題ない(*12)。 しかし、本作発売前から各種雑誌などでドローシステムが強く宣伝され、また本編内でもドローばかりが取り上げられ、精製に関しては積極的なアピールや解説がされていなかった。 発売から長い年月が経ち攻略法も確立した現在はこうした情報不足による不満は聞かれなくなっているが、ドローシステムそのものについては手放しで賛同する意見が主流とは言えない。 先述の通り、一部G.F.についてもドローで入手可能だが、「特定のボスからのドローで入手するG.F.の存在」が完全ノーヒントという点もしばしば批判の対象となる。 ボスからドローで得られるG.F.は計6体もいるうえ、いずれも取り逃すと救済措置がなく二度と手に入らない。 入手できなければクリアできないというほどではないが、これらのG.F.はプレイを快適にする有用なアビリティを修得するものが多い。 一方「初見の敵にとりあえずドローを試す」という行動自体は、相手がザコでもボスでもごく普通に行う、本作のプレイにおける基本中の基本ともいえる行動である。「時間をかけ、小まめに探りを入れるプレイヤーが得をする」というRPGの基本的思想にも則ったもので、常識外れな設計とまではいえない。 ただしG.F.の存在が今作のシステムの根幹に大きく関わりすぎるため、その存在をうっかり見逃すことでゲーム全体の難易度、快適性を大きく損ないうるのに事後的な救済措置すら一切ない(前作では似た状況に対する救済手段が一部存在した)とする批判もまた一理あるのは事実。 魔法やG.F.、素材アイテムにしろ、ゲーム全体を通して「集める」ことがプレイヤーの有利に繋がるゲームバランスであるため、そういった要素がプレイヤーの好みであるかが本作の評価に色濃く反映されるのは仕方のないことだといえよう。 レベルに応じて強化される敵 本作は上記の通り、味方のレベルに合わせて敵のレベルも上昇するシステムの為、漫然と遊んでいるだけではレベルアップを実感出来ない戦闘バランスになっている。ゲーム後半ともなると、明らかに低レベルの方が対処が楽な敵が目立つ。 高レベルになれば確かに味方キャラの能力値は立派になるが、敵側のレベル上昇の強化度合いはこちらよりも遥かにハイペースであり、高レベルになればなるほど相対的に難度が上昇していく(*13)。 一方、味方キャラの強化はレベルへの依存度が低い為、極端な話経験値獲得を控えてAPを稼ぎ、精製とジャンクションをフル活用すればヌルゲー化する(*14)。 低レベル帯で進めると敵の攻撃によるダメージの大半は最終盤まで3桁前半に収まるため、過去作に比べて敵の攻撃力がかなりデフレになったゲームバランスになる。 この仕様を後押しするかの如く、「入手経験値をゼロにしながら雑魚敵にトドメを刺す」コマンドアビリティが序盤から習得可能であり、戦闘のテンポは落ちるもののレベルを上げずにAPだけ稼ぐことは容易である。 これにより「理解出来るとサクサク遊べるスルメゲー」とも、「バランス調整が大味な不安定ゲー」とも取れる。 上記のシステムのため、冒険RPGの定番である「レベルが上がれば難易度が下がる」というお約束が、本作では必ずしも当てはまらず、既存のシステムや過去のFFシリーズに慣れた人にとっては戸惑いを感じたであろう。 ただし、システムを逆手にとった楽しみ方や育成もできるため、ひとえに問題点という訳ではない。 敵のレベルは味方側PT3人の平均レベルで変化するため、一人だけレベルを上げたり、稼ぎメンバーとストーリー進行メンバーを分けたりするととても楽に進行可能。 一時加入のゲストキャラのみを稼ぎ要員にすれば、主要メンバー全員の低レベルを維持したまま高レベルの恩恵をより気楽に享受でき、かつ「力ボーナス」などレベルアップ時に成長が大きくなるアビリティを揃えてからレベルを上げ素のパラメータを大幅強化できる、というやり込みの余地がある。 G.F.の習得アビリティ関連 G.F.が習得していくアビリティは、入手直後の初期状態から豊富すぎる選択肢で用意されており、システムの理解が追い付かない初見プレイでは、どのアビリティから習得するのが良いかの判断が非常に困難である。 それでもG.F.の多くは、冒険に有用なアビリティ(魔法精製、能力ジャンクションなど)を初期状態から覚えられるようになっている。 しかし何も考えずにおまかせでG.F.にアビリティを覚えさせていった場合(特に設定しなかった場合)、「G.F.アビリティ」を優先して覚えていき、下位アビリティ習得から上位アビリティが派生出現するなどの要素も織り交ざるため、人間キャラ強化用アビリティの習得が遅れに遅れる初心者泣かせの仕様になっている。 金銭の入手 今作では敵を倒しただけではギル(お金)は入手できず、主人公たちが傭兵という設定に基づき一定歩数で「給料」の形で振り込まれるシステムとなっている。給料を上げるためには戦闘を多めにこなすか、「筆記試験」と称した本作の世界観やシステムに関する○×クイズを数多く答えなければならない。 「システムがJRPGらしくない」「敵の成長と合わせて戦闘のメリットがアイテム収集以外にない」との批判意見が多い。本作ではレベルが上がりやすいため、適度なレベルを維持したい人間によっては更にストレスがたまる。 もっとも、本作では精製を別にすれば店で買い物をする必要性が薄いため、実際はそれほど資金繰りに奔走する必要はない。ある程度アビリティが集まれば「店売りアイテムを"精製"して別のアイテムにしてから売却する」という無限稼ぎもできる(これはこれで問題だが)。 戦闘をこなしていないとSeedランクや給料が下がる仕様をゲーム批評家の白川嘘一郎氏が過剰強調し「RPGなのに情報収集してはいけない(移動を封じられる)」とレビューしたが、実際は街1つ端から端まで回っても1段階下がるか下がらないか、しかも下がったにしても1段階500ギル程度という減給ペースのため、情報収集の阻害要因としては小さいのだが、少しでもそういう要素があれば気になるのが人情である。 筆記試験でランクアップする際に上昇後のランクギリギリの査定になるので、筆記試験を頑張って上げたランクが直後に下がることが多い。そのために減給ペースを実際より速く感じてしまう点も。 また、給料という体のためか「SeeDの任務をうまく遂行すると上昇する」「ふさわしくない行動をすると下がる」という点もある。下がるケースは数も少なく、減少も少なくそれほど神経質にならなくてもよく雰囲気の向上に役立っているが、煩わしいという声もある。 「何でモンスターを退治しただけで金が稼げるの?」という冒険RPGのベタな法則の1つに疑問をもつ人にとっては、この給料システムは支持されている面もある。金銭入手にリアル性を持たせたというところは評価してもいいかもしれない。 召喚魔法としてのG.F. 威力や効果は強力なものの、スキップ不可能な30秒~1分程度の召喚ムービーが発動の度に発生するためテンポが悪い。最強のG.F.である「エデン」に至ってはなんと2分強。 今作では待ち時間の緩和策として、ムービー中に□ボタンを連打して威力を上げるアビリティ「おうえん」を覚えることもできる。 ただし単純に□ボタンを連打するだけではなく「連打してはいけない時間帯」がところどころ発生し、その時に□ボタンを押してしまうと威力が75%に下がってしまう(*15)ため、ムービーを見る暇もなく画面上の入力禁止タイミング表示に注意を払いながら連打することになる。特段面白味のある物でもなく、ないよりはマシ程度で根本的な解決にはなっていないという声は多い。 G.F.には「相性」が各キャラ間に設定されており、使えば使うほど呼び出すまでの時間が短くなり使いやすくはなっていく。のだが、あるG.F.を使うと別のG.F.との相性が下がるという仕掛けがあるため、回転率を重視した場合特定の一体だけを集中して使い続けるプレイングになりやすい。 本作では攻撃魔法の威力が低く、敵の弱点属性を突きたい場合G.F.を中心に戦うプレイヤーも多かったが、実際は力と早さに強力な魔法をジャンクションして通常攻撃を連発した方が遥かに効率的。 物理攻撃の担当キャラの力と早さを高位魔法とキャラアビリティで補強し、補助魔法「バーサク(*16)」と「ヘイスト」を併用すれば、G.F.を一回発動する前に数回攻撃できることもザラであり、手慣れたプレイヤーほど攻撃手段としてのG.F.の出番が無くなっていく。 G.F.で敵を倒すと、給料システムの査定要素の一つである「敵を倒した数」にカウントが入らないため、給料が下がりやすく感じられる。 しかし、召喚攻撃は人間キャラの強化が不十分な状態でも高い威力を叩き出し、本作では前二作と異なり戦闘中の召喚回数の制限も無い。発動待ちの時間こそあるもののリソースを消費せず発動できる仕様であることも手伝い、雑魚戦闘でも気軽に乱用するプレイヤーも非常に多かった。 武器改造 この武器の改造も賛否が分かれるところで、規定の各種素材アイテムを揃える手間を経て完成するため、攻略情報なしでやろうとすると骨が折れる作業になること必至。 最強武器ともなると、入手が困難なレア素材を複数要求される。 例を1つ挙げると、キスティスの最強武器「セイブザクイーン」の作成に必要な「モルボルの触手」の調達には、大抵の場合所持モンスターのモルボルと戦闘する必要がある。 しかしモルボルは非常に危険度が高く(*17)、攻略情報無しでは恐らく何回もモルボルに返り討ちに遭うだろう。 このように超強敵が所有する素材の場合の戦闘難度はもちろんのこと、入手経路が「落とす」か「ぶんどる」かの情報、アイテムのレアリティが通常枠かレア枠か等の運要素。これに加えて上記の「敵の成長による所持アイテム変化」の要素も大いに影響する。 しかしそもそも本作は、改造したところで武器の攻撃力はほとんど上がらず、最強武器でも最弱武器でも大した差がないものが大多数であり、上位武器に特殊な効果があるスコールとセルフィ(*18)を除くと、改造の費用対効果はさほど高くない。本作における攻撃力強化の本分はあくまでジャンクションである。 例えば先に挙げたキスティスの「セイブザクイーン」は攻撃力25、対して最弱の初期装備「チェーンウィップ」は12であり、攻撃力の上昇値はわずか13である。 一方、力に魔法をジャンクションした際の上昇値は、何の変哲もない中位魔法「ファイラ」でさえ100個で15、最強魔法「アルテマ」なら100個で100にもなる。 ただし、上述の通り、本作のステータスは魔法個数・ジャンクションに応じて流動的に変化する中、武器改造による分は不変で一定の値を確保できるという意味では改造のメリットを享受できている。 特殊技の性能 一部特殊技が桁外れに強く、バランスブレイカー寸前。条件を満たしていれば連発も容易。 強力な特殊技は概ね、パーティ全体のピンチ度(*19)が高いほど出やすいため、全滅のリスクが高ければ高いほど一発逆転が狙いやすい…という設計ではあるものの、補助魔法「オーラ」の効果や、最大HPを高く増やした上で現在HPを低く保つなどで、意図的に軽いピンチ度で特殊技を誘発することは容易である。このように全滅リスクを抑えたピンチ度でも、最強クラスの特殊技は低確率で発動する。 この仕様のため、前作FF7と同等の「爽快感はあるものの強力すぎる連続攻撃」を前作以上の取り回しで運用することも可能であり、平常時の技の価値が暴落するほどの強さのため否定的に捉える意見も少なくない。 特殊なラストダンジョン ラストダンジョンでは「たたかう」以外のさまざまなコマンド・行動が封印され(*20)、ダンジョン内のあちこちに潜むボスを倒して少しずつ解放していかなければならない。 仕掛けを見落としたり、解けずに放置して進んだ場合はコマンドが封印されたままラストバトルに突入することになる。エンカウントする敵のレベル変動が完全ランダムになっているのも特徴で、ノーヒントで挑んだ熱心なシリーズファンの間ではシリーズ最難関ダンジョンとして語り継がれている。 ジャンクション編集自体は制限無く可能で、更にステータスアビリティは封印されないので「エンカウントなし」を装備していけばじっくり謎を解くことができる。勿論ダンジョンを出れば封印は解除されるので、体勢を立て直すことも十分に可能。 最大の賛否両論が寄せられた、シナリオ面 本作のキャラクター描写やストーリー展開などのシナリオ面は、全体に万人受けしにくい設定や描写が目立ち、その評価は好評と不評とで真っ二つに割れることとなった。 学校を舞台にした「青春物語」的作風 本作のシナリオは「大人になろうとする青年の成長物語」という、いわゆる青春物語的な要素が色濃い。 本作のパーティメンバーはいずれもティーンエイジャーであり、(傭兵学校という特殊な舞台設定を除けば)現実の高校生と同じような学園生活を送る少年少女で、年相応の未熟さで失敗を繰り返す。 たとえば主人公のスコールは自分の考えを他人に伝えることが苦手で、当初は辛辣な言動も多く冷淡な性格だと思われながら、中盤になって突然感情を爆発したりするなど、人によっては理解しがたい言動をとる。 このような描写はスコールに限らずメインキャラの多くに見られ、稚拙ともとれる青臭い言動の応酬についていけないプレイヤーを少なからず生み出す結果となった。 また、登場キャラが実年齢に比して大人びた見た目の頭身の高い美形ばかりである点も、内面の未熟さとのギャップを良くも悪くも際立たせることになった。 そもそも学園ドラマは受け止め方が受け手の年代・学生経験・恋愛経験・社会経験に大きく左右され、「学園物である」というだけで強い興味を示す人も拒否反応を示す人も一定数いるジャンルである。 シリーズ過去作品も多少なりとも恋愛要素や若者の未熟さなどを扱ってはきたが、あくまで主軸は冒険活劇であった。本作は学園要素があまりに前面に押し出されシリーズ過去作に例のない作風となったため、強烈な賛否両論を生み出すこととなった。 主人公たちに無理に感情移入しようとせず、彼らがどのような人間なのかを考え、その行動の意味を察しながらシナリオを追える余裕があれば、また印象も変わってくる。スコール達の年齢を過ぎて「成長物語が一段落した大人」になるとそういった視点で見ることができるようになるためか、「発売当時はクソだと思ったけど、今見直すとそこまで悪いものではなかった」という、他のゲームではあまり聞かないような評価をされることもある。 逆に感情移入して、「学生時代や10代のころを思い出す」という心境に浸りながらプレイしてもそれはそれで面白いかもしれない。 メインヒロイン・リノアのキャラクター性 リノアは唯一学園に属さない立場だが、その数々の特徴的な台詞と言動、人間関係の描写などからFF作品の中でもプレイヤーによる好き嫌いが特に激しいキャラである。 メインシナリオでは「事態の責任を感じ、思い詰めた末に自力で窮状を打開しようと独断で行動を起こし、その結果事態が更に悪化する」など、典型的な足手まといヒロイン的なキャラ描写が目立ち、プレイヤーを苛立たせる要因となっている。 ただしこれはメンバー内で唯一プロの戦闘員でないなど設定を鑑みれば必然的な描写ともいえ、シナリオの作り込みの深さの一環ともいえる。 これらはいずれもメインヒロインであるがゆえに必然的に目にすることになり、作品の顔として良くも悪くもプレイヤーに強烈な印象をもたらす結果となった。 難解かつ濃厚な世界設定 キャラクターやシナリオデザインに対しては批判も多い一方、ガーデンの設立経緯や魔女の存在、主人公の生い立ち、G.F.に頼り続ける事で主人公たちに襲い掛かる重篤な「副作用」等、シナリオの根幹となる世界設定は非常に良く練りこまれており、その緻密さはシリーズ1、2という意見もあるほど。ストーリーを理解しようとするプレイヤーからは非常に評価が高い。 ただし、伏線の張り方が巧妙過ぎて注意しないと気付けない場合も少なくないほか、普通にゲームを進めながらでは示されない背景設定があるなど、描写不足、説明不足を指摘する声も根強い。 逆に注意深く読み解くことさえできれば、ほぼ全ての伏線は投げっぱなしにすることなく回収されているとも言える。発売から数年以上経っても、深読みのしすぎを含めて「あそこの場面のあの行動にはああいう意味があったのか」と驚く声がWebで見られるほど。 実は、世界観を理解するのに重要な設定は作品内のメニューコマンド「チュートリアル」にほぼ全て記載されている。 この「チュートリアル」は辞典のような構造で、通読するというよりは必要に応じて開くことを推奨するような「ヘルプ」のような項目であり、すべてに目を通す人ばかりではなく、重要な世界設定が詳述されていること自体に気づかないプレイヤーも少なくなかった。 重要な世界設定の説明をストーリーに組み込まずその把握をプレイヤーの自発的意思にゆだねるというスタイルは、ストーリーの説明的な押しつけがましさを軽減しつつ、設定資料を読み込むのを好む人には設定資料集が無料で作品についてきたともいえる状況で評価に値するが、一方でそもそも情報へアクセスしない、存在自体に気づかないプレイヤーにとっては単に説明不足という印象を与える結果に終わった。 同時期のスクウェアのRPGである『ゼノギアス』『サガ フロンティア2』『クロノ・クロス』などはゲーム外資料に頼らなければ全容を把握しきれないという問題があったため、少々強引とはいえ必要な情報の解説をゲーム内で完結させている点については評価はできる。 ただし、チュートリアルでさえもっとも重要な「時間圧縮」に関する解説が「なぞ。どのような状態になるか不明。(中略)それに対して、普通の人間がどうなるのかは分からない」となっている。なるほど、まったくわからん無知の知…。 その他の賛否両論点 G-cluster版は名前の変更ができない。 評価点 当時最高レベルの演出 グラフィックは、すでに評価の高かった前作FF7から更なる段違いの進化を遂げた。技術的に進歩を遂げたためモンスターやキャラクターの頭身が上がり、身体の各パーツがより精密に作られている。 さらに今作では、ポリゴンのキャラクターを背景化したムービーの中で歩かせるという面白い試みも行われている。 世界の各都市はどれも「お国柄」がよく出ており、ちょっとした観光気分が味わえる。スタッフ曰く「7は暗い雰囲気だったので、今作は明るくしようとした」とのこと。 スコールの特殊技「連続剣」はボスに応じて専用モーションが作られている。四足兵器に飛び乗ってこれでもかと穿り回したり、ドラゴンの翼を駆けのぼったり、巨大サボテンダーを転がすスコールの雄姿は必見。 シリーズで初めてモーションキャプチャーを採用しており、イベントムービーにおける人物の動作もよりリアルなものになった。スコールとリノアのダンスやゼルのバク転は今でも語り草である。 植松伸夫氏が手掛けた音楽も相変わらずの高クオリティ。 ラグナ編戦闘BGM「The Man with the Machine Gun」やラストバトルBGM「The Extreme」は特に名曲と名高い。 一部の曲はシリーズで初めての生のオーケストラを使用している。更にやはりシリーズ初のテーマ・ソングも導入され、フェイ・ウォン氏の歌う『Eyes On Me』は1999年の日本ゴールドディスク大賞を獲得した。 エンディングの演出は当時話題となった。「メイン・テーマ」を組み入れた音楽と画面構成の相乗効果が素晴らしく、まさに映画のエンディングを見ているような余韻を味わえるだろう。『Eyes On Me』の歌詞が本編のシナリオとリンクしているのもポイント。 充実したミニイベント このためにかの『アルティマニア』が刊行されたのではないかと思えるほど、本筋とは関係のない寄り道イベントが相当数存在する(ちなみに、アルティマニアシリーズは本作から始まった)。 惜しむらくはわざと寄り道をしないと見ることが出来ないことか。中にはキャラの印象を変えるようなイベントもあるため、見ないで終わるのはかなりもったいない。 なお、アルティマニアにも記載されていない要素がいくつかあるという事も付言しておく(*21)。 カードゲーム 「『VIII』はカードゲー」とまで評されるほどに中毒性の高いミニゲーム、それがカードゲームであるトリプルトライアドである。 運の要素が極力排され(*22)、プレイヤーの思考力が試されるシステム。世界各地で異なり、プレイヤーの移動と共に伝播するルール。ゲームを進めるに当たっては何らプレイしなくとも問題ない設定…。ここでは詳しいルールは割愛するが、その完成度は高い。 対戦は一部を除いたNPCへ□ボタンで話し掛ける事で可能。 相手カードプレイヤーにはそれぞれに思考力の高低や、使用するカードのレベル範囲の設定がされている。この点も特筆に値する。 「カード変化」アビリティによって、ゲーム用のカードをアイテムに変換することも可能。強力なレアカードをそのまま使うか、アイテムに変えるか、ゲーム用に強力なカードを奪うか、強い魔法を生成できるカードを奪うか…という選択が頭を悩ます。 キャラクター(とG.F.)のカードは世界で1枚しかないレアアイテムだが、カードの持ち主と所持カードのキャラにはなんらかの繋がりがあることが多い。例えばゼルのカードはゼルの母と割と分かりやすい人物が所持しているが、スコールのカードは…(*23)。 カードプレイヤーの中には非常事態や緊急事態においても勝負に応じてくれるプレイヤーもおり、これはよくネタにされている。 レアカード以外のモンスターカードやボスカードも魔法精製や武器改造の材料として有用なアイテムに変化するものが多く、これらを利用すれば序盤から強力な魔法や武器を所持できるようになる。 本作のカードゲームの最大の評価点はバランスの良さ。ルールの簡易さ、どこでも勝負できる手軽さ、戦闘との関連性、やり込み要素、難易度…の各要素において非常にバランスが良い。強要されることもなく、空気要素にもならず、バランスブレイカーにもなっていない。ある種、ミニゲームの理想形とも言える。 自由にキャラの能力値を高められる これまでのシリーズではどちらかといえば「白魔法を使えるのは女性キャラだけ」「男性キャラは攻撃力が上がりやすい仕様」といったように男女差、「○○は攻撃力は上がりやすいが魔法は唱えられない」といった各個人の個性に応じた能力があらかじめ設定されていたため、プレーヤーはその設定に従って操作するしかなかったのであるが、今回はそれらの概念は廃止し、ジャンクション次第で自由にキャラの能力値を強化できる。この点は熟練度システムにより育成の自由度を追求した『II』に近い方向性となっている。 例をあげると、小柄なセルフィをジャンクション次第では見た目と裏腹のパワータイプにできる。逆に格闘家タイプのゼルを補助魔法でメンバーのサポートに徹するキャラにすることも可能。 上記のように自由度の高いカスタマイズができるようになった背景として、今作でもキャラごとに微妙な能力差があるが、「○○ボーナス」とジャンクションに比べると誤差程度しかないことが挙げられる。 それに加えて「属性」「状態異常」周りの調整まで可能なため、場合によっては耐性の無い敵を100%即死させる武器で無双したり、睡眠攻撃による永久ハメ(*24)で強敵をサンドバッグにしてみたりと酷…もとい、爽快感のあるプレイも可能。 ただし、特殊技の使い勝手も考慮してバトルメンバーを選ぶと、メンツは自ずと固まってくる。 その他 多数のアビリティやカード変化の存在 「カード」アビリティを使って敵を倒せば経験値は加算されず、APだけを獲得できる。これを生かせば初期レベルクリアも容易。 アビリティの中には「たべる」というものも。その内容は「モンスターをたべます」という奇抜なもので、効果は食べたモンスターの種類やレベルによって異なり、HP全快や大ダメージ、パラメーター上昇など様々。加えて、モンスターの種類によって異なる捕食効果音と食後の感想も用意されており芸が細かい。捕食シーンは残念ながら描写されないが、リアルチックになったキャラクターたちがモンスターに食いつくというインパクトは絶大。ちなみに「たべる」で敵を倒した場合も、「カード」で倒した時と同様に、経験値は加算されずAPだけを獲得できる。 少し頭をひねれば、前述したラストミッションの封印を1つも解かず、「たたかう」アビリティのみでラスボスに勝利することも可能。 モンスターはほとんどが固有の高品質な造形を有し、色や微妙な装飾を変えただけの「水増し」が非常に少ない。いわゆる「色違い」は、イベント専用敵とその色違いとなる雑魚モンスターの計3組、制服のためデザインが共通とならざるを得ないガルバディアやエスタの軍人系の敵、色の違いが仕掛けに直結されている「プロパゲーター」というボス級モンスターのみ。 実は、本作はFFシリーズではモンスターにエンカウントボイスが付けられた初の作品である。モンスターごとにイメージの合ったボイスが適用されており、バトルの臨場感の向上にもつながっている。また、使い回しもほぼ無い。 モンスターの出現マップのシチュエーションが豊富。特にアウトフィールドは平原・海岸・森林・砂漠・高台・山麓(崖下)のパターンがあり、それぞれに出現するモンスターの種類やパターンが設定されている。 同じモンスターでも、そのレベル範囲により入手アイテムやドローできる魔法などが異なる設定がなされている。また「レベルアップ」「レベルダウン」のコマンドアビリティを使えば、モンスターのレベルをある程度操作することもできる。 魔法「ライブラ」を使うと対象の解説文が表示される他、使用中はCGモデルを拡大したり様々な角度から見る事も可能。それだけでなく、このライブラ、味方に使っても解説が出るようになっている。 ちなみに、味方に使った際にもほぼ全員角度を変えていろんな方向から見ることができるが、製品版では唯一セルフィだけは縦方向への角度変更はできない(体験版では可能)。 G.F.(召喚獣)にもレベルの概念が導入されたことにより、ストーリー序盤に入手した召喚獣も終盤戦まで活用できるようになった。 テンポの悪さは問題だが、道中で適当に魔法をドローしながら、G.F.頼りにゲームを進めても相応の難易度でクリアできる。 飛空艇に自動操縦機能がついた。マップに記載されている施設やダンジョンを指定するとそこまで運んでくれる。 問題点 ディスク4のあれこれ シナリオ進行上、ディスク4になると全ての街に入れなくなる。 ショップやカード収集に関しては救済処置があるが、カード収集はストーリーがディスク4に進む前に特定の手順を踏んでおかないとそれも利用不可能となる。 飛空艇に関しても再利用する手順が非常にわかりにくく、2度と使えないと思っていたプレイヤーも少なくない。 幸いアイテムや魔法、G.F.等はディスク3の時点でコンプリートが可能である。そのため、コンプリートを目指すには最終ディスクの1つ前のディスクでやり込みデータを作成する必要がある。 ディスク4突入直後にボス戦があるが、そのボスに勝利するまでダンジョンから出られない。 ダンジョン外のデータがディスク4に用意されていないための措置とみられるが、パーティの戦力が不十分な場合、激しく消耗した状態でダンジョンに閉じこめられたセーブデータのみが残ってしまい、再起できず詰んでしまう可能性が少なからずある。 本作は後述の通り召喚魔法連発により強引に進めることもできてしまうバランスだが、このディスク4最初のボス戦に限って召喚魔法が事実上使用不能な内容となっている。ジャンクションシステムを理解できないまま、召喚連発でここまで強引に来た人は途方に暮れるしかなかった。 特殊技など抜け道はあるため完全な詰みにはならないとはいえ、それは攻略情報が流布した後だから言えることである。実際、当時の初見の小中学生などには詰んでしまった人が少なからずいた。 そもそもディスク4に切り替わるタイミング自体、シナリオ上の区切りとしてもいささか中途半端。仮に容量の都合だとしても、もう少し工夫するだけでもディスク1→2、ディスク2→3の切り替わりを踏襲した自然な流れにすることもできたはずである。そうすれば「ディスク3最後の2連戦→クリアできればディスク4」となり、ディスクの切り替わりの不用意なセーブによる詰みも起こり得なかった。 なおその後更に戦闘が連続するイベントに突入することになり、そちらも同様に脱出不能な状態ではあるが、こちらは先述のボスに勝利できるパーティなら基本的に苦戦しないものであり、そこまで批判されていない。 一連の戦闘イベント後、イベントによりあらゆる時空が繋がった異世界にワープするのだが、その異世界の演出面でも問題がある。 フィールドマップの地形は完全にディスク3のときのまま。『VI』のように地形や気候が変化することもない。 世界が変わる際のムービーにて「あたりが暗闇に覆われ、黒い雲の中からラストダンジョンが出現する」という演出がなされた後なのに、その後ゲーム内でのフィールドは晴天のままであるため、かなり違和感がある。 しかも「街に入れない」ことを示す演出が、「街に青い光の輪っかをかけただけ」という手抜きぶり。過去作であるFF2ですら入れない街は崩壊グラフィックになったのに… 攻略自由度、戦略性の低さ ジャンクションや精製システムによりかなりのキャラ育成自由度を誇る今作だが、基本的にそれらを用いてステータスを強化して攻略していくゲームであり、前後作のように「強力なコマンドアビリティやその組み合わせ」「装備の組み換え」等といった要素に乏しいため戦闘での戦略性はかなり狭い。キャラ育成に魅せられ研究を続けたプレイヤーの中にも、最終的にここにたどり着き「やっぱり面白くないゲーム」という結論に達する者も少なくない。 基本の「アイテム」「G.F.」「まほう」を除くと、本作の戦闘でとれる手段は大部分が「ボス戦で全く使えないもの」「アイテム、魔法で代用可能なもの」「入手が困難、個数限定なもの(*25)」の3カテゴリに分類されてしまう。そのため、結局のところ通常プレイにおいても縛りプレイにおいても「(無敵状態を絡めた)たたかうによるゴリ押し(*26)」か「特殊技を用いた運ゲー」になりがち(*27)。 旧作にあったアビリティ「なげる」「ぜになげ」「Wまほう(れんぞくま)、Wアイテムなど」「れんぞくぎり、みだれうち、ぜんたいぎり」「ジャンプ」等といったおなじみのアビリティは軒並み削除(*28)。「青魔法」も特殊技化してしまった。また隊列の概念も無くなっている。 また召喚魔法としてのG.F.がラスボス戦で突然使えなくなってしまう(*29)。 このため今作で縛りプレイのバリエーションは前後作と比べてかなり乏しいものになっている(*30)。 劣悪な仕様の連動ミニゲーム ポケットステーションとの連動ミニゲーム「おでかけチョコボ」は、チョコボを操作してアイテムを発見するゲームで、発見したアイテムは本作本編に持ち込むことが可能である。しかし以下のような問題が存在し、純粋なミニゲームとしても難のある仕様になっている。 ポケステ本体に左右されるアイテムのランク ポケステのロット番号下3ケタに応じて設定されたレア度に応じて入手アイテムが変動するのだが、一番低いレア度のもの(ポケステ全体の約9割がそうなる)はゴミアイテムしか貰えず(*31)、一番高いレア度のものはいいアイテム(*32)がどんどん手に入るという極端なもの。一番いい組み合わせは1つ(*33)しかなく、その確率は実に1/1000。 通信対戦で、上手くいけばよいロット番号のデータを貰う事が出来るが、元々かなり低い確率なので救済処置としてはあまり意味がない。 ただし、あくまでミニゲームであり、ストーリー進行に必須なものでもないので、遊ぼうが無視しようが本編には何ら影響はない。また、時間はかかるが設定して完全放置でもチョコボは育つし、レアイアイテム集めも十分可能である。 ゲームアーカイブス(PSV)版における仕様上の問題 実機のポケットステーションがゲーム本体を起動していないときに持ち歩いて遊ぶものだったのに対し、『ポケットステーション for PlayStation Vita』は本編起動中にホームメニューからアプリを起動し別画面でプレイするという仕様になっている。それによりプレイ感覚が大幅に異なる他、以下のような問題が発生している。 実機は放置状態でも自動でゲームが進行する『たまごっち』タイプのゲームであったが、PSV版ではPSV本体がスリープするとポケステのゲームも止まってしまうためPSVをポケステに見立てた遊び方は出来ず、育成・収集の効率も極めて悪い。 『ポケステ PSV』には画面表示を切り替えてポケステのゲームを全画面で起動するモードと、本編をプレイしながらワイプのような小画面でポケステのゲームも同時に起動するモードがある。「おでかけチョコボ」のような放置メインのゲームは主に後者でのプレイとなり、「ポケステを持ってリアルおでかけしてアイテム収集、リアルおかえりしてゲームへチョコボを帰す」という実機とは全く反対のプレイ感覚になる。 『ポケステPSV』が起動したままゲーム終了後、再開すると前回の状態に関わらずレベル1チョコボの「おでかけ」状態で再開される。このチョコボは本編のセーブデータとは別データとして認識され「おかえり」させることはできない。 本来のチョコボが「おかえり」状態であればそのレベル1チョコボのデータを削除するだけで済むが、「おでかけ」状態でゲームを終了していると、元のチョコボは二度と戻ってこない。再開するにはチョコボを初期化する必要がある。 そのため「ゲームを終了するときは必ずチョコボを "おかえり" させて終了する」というこれまた実機とは逆の習慣でのプレイになる。ソフトリセットもNGなので注意。 ジャンクションのミスやカードバトルでの敗北などでリセットした場合も当然こうなるので、逃げられない戦闘やカードバトルに挑む前は必ず「おかえり」して『ポケステforVita』を終了する習慣を付ける必要がある。 ゲーム自体をやらなくても本編の進行そのものに支障はないとはいえ、これを利用しないと使用できない要素や入手できないアイテムがいくつか存在するため、外部機器との連動によらなければそれらを享受できないのはやはり問題といえる。持っていない人向けの救済措置があればよかったのだが。 現在でもVitaであれば、ポケットステーションアプリを用いておでかけチョコボがプレイできる。 ただし前述のロット番号はVita本体により固定、通信対戦も不可となっているため、一番高いレア度のロット番号の入手は非常に困難である。 バグ DISC3の序盤で「セントラ遺跡」に行き、ある条件を満たすとゲームが一切進行しなくなるバグが存在する。 このバグは当時のゲーム雑誌は勿論、大手新聞の社会面にすら掲載される等相当騒がれた。 その他 パーティメンバーを入れ替える時にジャンクションしているG.F.を交換する場合、G.F.・魔法・アビリティの全てを設定し直さなければならない。また、さいきょう(自動装備)コマンドもあるが、その前の段階としてメンバー間の魔法の受け渡しは手動でやらなければならない。 ジャンクション(装備)箇所が最大で30近くにも及ぶ。その内訳は能力値が9箇所、コマンド・キャラアビリティが3箇所と4箇所、属性・ST攻防がそれぞれ5箇所ずつで、これらのほかにG.F.をジャンクションする分(不定数)も加わってくる。ちなみに前作のそれは最大でも19箇所であった。 G.F.オーディン(+隠しG.F.)、アンジェロラッシュの仕様 オーディンは乱入型G.F.であり、その性能は「戦闘開始時にランダムで雑魚敵を全滅させる」というもの。だが本作は上記の通り経験値を得る事自体に若干の難があり、そうでなくともドロー、ぶんどる、食べる、カード変化と戦闘中にやりたいことが多い本作の仕様と著しく相性が悪い。それでいて乱入型のため、入手してしまうと任意でOFFにできない。 またオーディンを所持したうえで、特定の条件を満たすと手に入るとあるG.F.は「戦闘中にランダムで出現し、敵全滅を含む4種の攻撃のどれか一つを行う」というオーディン以上に扱いづらいものとなっている。 しかも、G.F.オーディン(+隠しG.F.)のランダム乱入の条件を無理に回避しようとすると、入手が一気に面倒になるG.F.が存在する。 また厳密にはG.F.ではないが、リノアの特殊技アンジェロラッシュも同様の問題がある。効果は「リノアが攻撃されるとランダムでアンジェロがカウンターを行う」というもの。 こちらはリノアの初期技のため、回避するにはリノアを戦闘不能にしておくか、パーティから外すという本末転倒な方法しか取れない。 飛空艇の移動速度が遅く、これまでのシリーズの爽快感が消えている。 アイテムやカードを捨てるコマンドが存在しない。カードについては売却も出来ない。カードはアビリティを覚えていれば変化はできるが、複数枚(カードによっては数十枚)を集めないとアイテムに変えられないものもある。 金銭収集に関する問題。 先述のように主な金銭源を「給与」にするという斬新な設定となったのだが…。 + 知ってしまうと興ざめする人がいるかもしれないため一応折りたたみ とある精製アビリティによって、材料よりも金銭価値の高い某アイテムを簡単に作れてしまうため。少しの元資金があれば「材料アイテムを購入し、そこから某アイテムを精製、元本より高値で売れるので、それを売った資金で再度材料を購入し……」と、ノーリスクかつ短時間に資金をいくらでも増やせてしまう。 一人が所持できる魔法の数が32種類×100個までで、自動ソート機能もない。この容量は必要最小限としては十分なのだが、廃棄コマンドが分かりにくいので魔法がだぶつきやすい。 ちなみに魔法を捨てるには□ボタンを押せばいいのだが、説明書やゲーム中においてその方法が記載されていないため気付かない人が多かった。 ライバルキャラとの最終戦で特定の条件を満たしていると、そのライバルが過去作からのゲストキャラに一蹴されるイベントが発生する。 サブイベントならともかくメインシナリオで尚且つライバルとの最後の戦いにそれを組み込んだ事は(主に悲鳴が)ネタにされてはいるものの、評価はされていない。発生条件がそこまで難しくないというのも問題である。しかも、この発生条件を無理に回避しようとすると15番目のG.F.の入手が面倒臭くなる。 総評 グラフィックはより美麗になり、(仕様外の)バグも少なく、映像・演出・サウンドは当時の最高水準に仕上がっている。 発売当初はシナリオやシステムを理解することへのハードルがこれまでのシリーズ本編と比較して若干高めである。 そのため、それを理由に敬遠されがちであったが、近年ではそれらを理解した上で高く評価するユーザーも増えた。 とはいえは記述の通りジュブナイル要素の強いシナリオ、キャラ育成にポイントを絞ったシステムは共に深く理解した上で、なお好き嫌いがハッキリ別れる作風であることから、正に「賛否両論」という言葉がぴったりと当てはまる作品であると言える。 余談 発売同年の9月にはPC用のデスクトップアクセサリーが発売された。当時のスクウェアの子会社だったデジキューブからの販売。 本作のミニゲームであるトリプルトライアドのネット対戦対応版も付属していたが、対人だと対戦相手を選べずCPUだとこちらの手札と同レベルのカードしか出さないので、個性的なカードや思考パターンを持っていた本編NPCとのミニゲームほど面白くはならなかった。 結果、ネット対戦は数年もせずに廃れたようだが、次作『IX』のカードゲーム・クアッドミストが2002年頃に『テトラマスター』としてオンラインタイトル化され、『XI』の関連コンテンツのような扱いで長期間遊ばれていた事を考えると、当時はまだネットゲームへの理解が足りなかったのだろう。 後に『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』にもミニゲームとして再録され、さらにiOS/Andoroid向けアプリ『ファイナルファンタジーポータルアプリ』内にも収録された。こちらは概ね好評。 上述した『XIV』のバージョン5『漆黒のヴィランズ』において、本作の最強召喚獣である「エデン」がレイドボスとして実装された。 BGMにアレンジされた『Force your way』が用いられているほか、本作におけるエデンの召喚シーンをそのまま抜き出したかのようなアニメーションが展開され、大いに好評を博した。 前作の好評もあり、シリーズ随一の売り上げを記録した。 大のゲーマーとしても知られる小説家の宮部みゆき氏は、「史上最強のクソゲーは?」と質問された際に本作を挙げている。 宮部氏はリノアに対して痛烈な批判発言をしており、氏の描く女性キャラと対照的なキャラ付けがなされた彼女に対する嫌悪感が影響したものと思われる。 ソースコードが破棄されていたため、本作だけがPS4/One/Switchに配信されていなかったが、2019年のE3にてHDリマスター版の発売が発表された。 同じくソースコードがなかったFF7で行われた手法と同様に、予算と時間をかけて『for PC』(後述)からリバースエンジニアリングが行われた。 そしてベタ移植可能になったが「今見るとちょっとキツいね」ということでさらに期間をかけて一部キャラクターモデルにも手が入った新規リマスターになった。対応機種はPS4/One/Switch/Win(Steam)で、2019年に配信された。(参考) 見比べると一目瞭然だがキャラのモデルは格段に進化している。流石に表情の変化などは無いものの、特にスコール達メインキャラに至ってはPS2かPSP並のクオリティになっている。 本作はイベント、バトル共にキャラの顔がズームされるシーンが多い為、オリジナルのままだと確かにキツイ部分が多かったが、このリマスターによって現在でも十分観賞に耐え得るものになった。 前述したように本作でモーションキャプチャーが導入されたが、ゼルとシドのモーションを担当したのは後に『X』で主人公ティーダの声とモーションを担当する森田成一氏である。 氏のモーションアクターとしてのデビュー作であり、他に採用されたモーションアクターは当時の所属事務所の同期だったと氏のTwitterで述懐している。 ちなみに、リノアやイデアを演じた青木麻由子(現・青木まゆこ)氏も『X』でユウナの声とモーションを演じており、『VIII』派生作品ではセルフィの声としても出演している。 ファイナルファンタジーVIII(Win版) 概要(Win) Windows95・98対応版が1999年に(*34)、2014年5月にはVista以降対応版が『ファイナルファンタジーVIII for PC』と題し、ダウンロード専売商品として発売された。 どちらの版もストーリー自体はオリジナルと変わらないが、『for PC』版はWIN95・98版に無い各種オプションが実装されている。 Win版での変更点 各キャラのジャンクションをそっくりそのまま入れ替える「ジャンクションいれかえシステム」の実装。 一部の道具、禁断薬精製の材料が変更。一部の精製はG.F.のレベルが上限の100必要だったがそれは不要になった。 おでかけチョコボRPGがポケステ不要で遊べる。また、IDもやり直しでいくらでも変更できるしアイテムによるIDによる影響がなくなったらしく、難易度が緩和された。 ひとつの魔法を何ヵ所にもジャンクションできる「マルチジャンクション」バグが廃止(『アルティマニア』には載っているが、アルティマニアはバグも載せるスタンスである。想定外の事態の修正であろう)。 カードゲームプレイ中、プレイ時間が通常の3倍の速さでカウントされてしまう不具合が生まれてしまった。プレイ時間が影響するイベントは今作にはないが、時間感覚を狂わせられる。 バラムガーデンの学生食堂にあるグラビデのドローポイントが、ゲーム開始直後からドロー可になった。 音楽がMIDI音源になっている。 その他細かい修正点はこちらを参考されたし。 2014年5月8日に最新OSと高解像度対応のダウンロード販売版『ファイナルファンタジーVIII for PC』が発売された。 『FFVII インターナショナル for PC』同様、公式チートであるゲームブースターを搭載。さらに今作では序盤で入手出来る魔法を即100個入手出来る魔法ブースターが用意され、序盤の魔法集めの苦労が若干軽減されている。 実績/トロフィーにあたるアチーブメントも搭載。前作にもあったが、数が大幅に増えており取得難易度も上がっている。前作は普通にクリアするだけでほぼ取得出来たが、今作は一筋縄ではいかない。 先駆けて、2013年12月6日より海外ではSteam版も配信されている。 こちらは日本の公式ストアからは残念ながら購入できない(*35)。当然ながら日本語表示にも対応していない。 現在はこちらをベースにしたリマスター版が日本からも購入可能となっているため、わざわざ海外版を購入する理由はほぼ無くなっている。
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ニコニコ動画/ファイナルファンタジー 2008-01-11 ハイポーション作ってみた。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1890440 【完成版】FF6 ホスト部OPパロ【手書きMAD】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1179853 えふ★えふ 「もってけ!まどうアーマー」 らき☆すた(らきすた)MAD http //www.nicovideo.jp/watch/sm438774 えふ★えふver.2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1194045 【FF6】魔導アーマーは大変なレーザーを撃っていきました http //www.nicovideo.jp/watch/sm1223419 【FINAL】ラストバトルメドレー【FANTASY】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1860337 戻る
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ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング スクウェア・エニックス 開発 シンク・アンド・フィール 発売日 2007年4月26日 価格 5,040円 913 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 21 37 06 ID DBQ/iGi70 みんなの任天堂チャンネルで「FF12RW」の紹介動画を見てたら、 急にやりたくなってきたぞーw ドット可愛すぎる・・・FFメインテーマも相変わらず神だし。 これどうなのよ? ちなみにFF12本編は世界観・キャラ共に大好き。 936 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 21 56 59 ID xH0DYilT0 FF12RWは前にも同じことを書いた気がするが ちまちまとしたドット絵が走り回ったり戦ったりむしゃむしゃもの食べてるのを見るだけで ゴハンウメー!ってなるドット絵変態は安心して買ってください 938 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 22 03 10 ID Zi0uO10/0 FF12RWはストーリーの本筋の戦いがヌルめなのが許容出来れば 939 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 22 05 12 ID UW6qqGbP0 FF12本編はやってない俺だが、かなり面白かったよ ドット絵好きには堪らない完成度のドットアニメーション 主人公が空賊ってのが良く合うスカッと爽快な王道シナリオ 音楽も結構いい感じ あと癸生川シリーズのイクルミンが開発に参加してるので彼のファンなら 101 952 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 22 33 53 ID nvzCclHIO RWはモンサマやった人なら是非! と言いたいところだけど、プレイ人数が圧倒的に違うよな… 997 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/30(金) 01 01 37 ID IaCPnYZ60 FF12RWをプレイする際、武器はレシピ入手直後に作っておくんだ カレーとの約束だぞ!